今日(3月8日),预计吸引超过35个国家、15000人次参加的第五届GMGC全球移动游戏大会在北京国家会议中心正式召开,“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两个主会场峰会同时进行以下是泛娱乐主题峰会今日上午嘉宾的演讲内容:。
360游戏公司的游戏业务总裁 许怡然360的Super超神计划:S:提供前置服务,我们不是说我们帮你把这策划做了,而是说我们可以给企业提供宝贵的意见和意见,大家尽量少走弯路,这也就是前置服务核心的原因U:就是使用者。
360有很多使用者,不光是手机端,PC也有很多使用者PC端在搜索市场上占据30%的搜索市场,后台有很多用户画像、数据,我们从PC上从移动手机上导用户也是很强的,GMG我们把这些提供给开发者和服务商们P:IP,我们现在用的最新的IP合作模式,帮助大家对接,最合适的IP跟最合适的CP大家之间互相接到一起我。
E:Exclusive,手游方面去年开始做了小的独家代理,今年会比较努力多签一些独家代理产品,所以CP们,欢迎你们直接来360来谈合作,这也是今年会花很多业务做的R:Rule,也希望能够帮助行业走向一个更好的方向,能够多贡献我们的一些力量。
中手游的首席运营官 李维我最近遇到大量开发商,这里面有很多其实是知名开发商,他们有很多知名发行商合作,他们都告诉我,我们被发行商给坑了,我反复听到这样一句话我每次遇到这样的朋友我就会告诉他们,第一,你自己是不是把发行理解得GMG很透,我不知道在座有多少CP或者发行商,发行这件事情首先绝对不是简单的一个版权金、预售金和发行,这是两家人原来不姓名现在要结婚,要把两家人身家性命放在一个篮子里的事情,关乎生死。
所有研发商认真思考刚才我提到的问题,你到底为谁做游戏?这款产品应该怎么做DataEye公司的合伙人郭怡辰2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,虽然2012年到2015年整体呈现持续增长的趋势,但是目前增速已逐步放缓。
随着手游改编权逐步被大厂商所掌控,行业维权意识日益增强,武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,其类型占比逐年降低国内文学类IP类型也就是大家经常看到的武侠名著的分布在2012年,如GMG今武侠类IP的市场在缩小。
我们认为2016年以后IP,大家说了大概有好几年,尤其是最热的,几乎逢会必提IP,2016年主流依然是IP,2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。
UCloud的VP 陆海涛这里给大家分享几个数字,也让大家感受一下视频是有多么强劲200小时就是在优酷上面,一分钟之内上传的时长就是200个小时;在脸书上面每天浏览视频数量是30亿个;在全球范围内每分钟会增加300个新的视频用户;在全网所有互联网线上,大概有60%的流量是来自视频的。
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所以从整个趋势上看,从市场看视频观看量还是非常大的,支撑这么大的流GMG量,在底层需要的资源也是非常庞大的使用比拥有更有价值,时间比拥有更有价值,如果是把时间花费建非常复杂的体系,这是舍本逐末,尤其在视频领域自己去做我觉得是非常不经济的。
无端科技公司的CEO 李鑫玩家的体验是受着边际效用递减的影响,一个体验体验多了,他会觉得无聊,再久甚至会觉得恶心作为一个游戏,周期越长,你会发现你的挑战越大,你能给的东西已经给了,你一个成长系统、表现系统甚至对抗系统,你的形式和对抗目标包括你的对抗对象可能他已经很熟悉习惯,这个时候如果你的体验你提供新体验的速度赶不上玩家消耗速度,你游戏生命力就会衰竭就会处在下降通道当中。
所以这一点我觉得是困扰所有游戏做长生命周期最难,做PVE游戏GMG最明显,你的关卡消耗光了,玩家一定流失PVP游戏当中稍微有一些优势,PVP机制促使玩家涌现出新的交互形式,能带来不同的体验,这个东西所以会导致强对抗的详细,像生死阻击、射击游戏让玩家对新内容的渴求性没有那么高,可以在老的机制中涌现新玩法,这是他们焕发长生命周期很根本的原因。
咪咕互动娱乐有限公司(原移动游戏基地)副总经理端木文琳2015年休闲游戏情况:年收入在千万级以上的游戏一共是35款,这个数字实际上和2014年是持平的,2014年也是35款休闲游戏,年流水超过千万,但是其中的分布有所变化。
2014年收入过亿的游戏只有一款,去年增加到三款,今年年收入在千万的游戏是15款,2014年是10款整体GMG来说,它的游戏的集中度比前年有所提升在我们平台上咪咕互娱游戏伙伴信息费分成2015年达到32亿,同比2014年全年增长了22%,这也是一个令人振奋的数字,因为在2015年以来,行业媒体一直是风声鹤唳,关于休闲游戏的发展前景,我们会用数字证明我们整个产业还是稳健在向上增长。
2015年爆款休闲游戏非常少,这一年二八效应更加明显,CP两极分化更加加剧,收入集中度变高苏州美生元副总裁 聂鑫2016,我个人认为是一个创新年,大家都意识到了一个问题,只有产品才是核心竞争力,都逐步向重产品、轻数量这个核心的问题推进。
创新不止,要忠于玩家小沃科技有限公司的游戏事业副总经理 黄晟胤2015年游戏呈增长趋势,整个GMG规模接近500亿,增长率达到49%,用户规模也在持续增长,我们可以看到人口红利慢慢消失,用户增长速度越来越慢休闲游戏引入社交机制一定提升产品留存,我们可以看到无论是策略类还是养成类的游戏,他们在这方面体现得更快。
我们希望把这种机制分享给大家,分享给所有单机厂商,慢慢引入到不仅仅是养成、休闲类、或者模拟类,希望把各种不同类型比如说三消类、益智类统统推广过去,我们希望快速把人群覆盖和铺出去以上是第五届GMGC全球移动游戏大会8日上午,泛娱乐主题峰会中嘉宾演讲的主要内容,活动家整理编辑,转载请注明出处
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