尝试了解是否有必要买一个游戏的经历太麻烦了,作为玩家你会得到很多关于游戏本身的信息,但是能否从中得到有用的信息就不好说了游戏媒体和名人的评测是出于他们自己的观点和角度,而很多性能评价只会告诉你游戏是否运行流畅,销量只能告诉你这个游戏目前人气很高。
所以像Steam这样的游戏平台,会尽可能多地给你提供信息让你先去了解这个游戏比如Steam鉴赏家、用户评价和社区活跃度,这些对于消费者来说都是十分有价值的工具去年一个叫做Green Man Gaming的零售商为消费者们加上了更多的度量标准,以便给玩家提供更多的信息。
GMG网站给出玩家的参考标准,包括了一个平均游戏时长价值这个新的度量标准,就是在游戏页GMG面上加上平均每小时/花费的对比很多人认为这种衡量制度实际上是在伤害游戏的价值,而Green Man Gaming的CEO保罗则表示这是给玩家提供“可选参考信息”。
但综合来看这条信息为游戏制作者和消费者提供的价值,都是弊大于利时间vs金钱在Howlongtobeat这个网站上,玩家们手动上传游戏通关的数据,包括什么模式什么难度和用了多少游戏时长GMG的CEO保罗说,他们这个数据是以消费者在浏览这个游戏页面时的价格(随着时间,游戏也会降价促销),除以玩家们的平均游戏时长得出的结果。
每个GMG账号都会和消费者的Steam账号关联,并从Steam账号中获得游戏时长的数据这样所有在GMG获得了所有用户的GMG平均游戏时长,并作为计算的因素展示到页面上,并创造出了“平均游戏时长价值”这样的标准。
之所以说这个数据无意义而且有害,是因为这个“每小时花费”标准只能呈现我们买了游戏的人在游戏中投入的时间,却并不能代表游戏带给我们的体验和感受这是一种从性价比考虑的方式,并迎合了一批玩家“时长所值”的看法(一个游戏让他们投入的时间越多越好玩)。
如果单一的游戏时长能作为参考因素的话,那很多单机游戏在网游面前都是渣渣了如今这个网络化时代中,最高用户峰值这种业界用来吹嘘成绩的数据已经被拿来迷惑消费者了,这个数据也不能代表真实的活跃用户人数在我来看把这种刷财报的数据给消费者看实在没什么意义,而且用它来评估游戏的好坏更是GMG缺乏客观。
这不是一种个人的观点,而是会影响如今游戏设计的一个重要因素这也是为什么像《重返德军总部》这样的线性剧情射击游戏越来越少,以及为何育碧会给自己的每个游戏里都塞满各种重复性高又无聊的活动点曾经你在网游中遇到的那种“永远没有完结”以及“依靠资料片来延伸时长”的模式,出现在了如今几乎每一款游戏里。
为什么明明流程没多长的游戏,却总是做的让你觉得游戏似乎能永远玩下去,我们似乎应该思考一下这个问题游戏长度和价格的确是评价一个游戏的因素,但你需要一些承上启下的其他因素关联之后才能让这种数据有意义举个例子,《龙腾世纪:审判》只看数据的话游戏的“时长价值”很高,但游戏中糟糕的节奏控制和一些类似MMO一样GMG可能导致人感到乏味的因素,却没有在数据中提及。
Howlongtobeat网站上会将玩家的游戏时长数据分类,直通主线和逛街能玩多久就比较完整地呈现了“时长价值”这种标准最大的问题是会进一步给消费者带来误解GMG网站单纯给出一个数字却没有给出缘由,所以这个数字的准确性就有很大水分了。
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他们只是单纯的将其看做为一个机械的公式结果,却并没有将其他因素纳入其中,所以这种数据往往可能带来的是迷惑性甚至错误的导向由于缺乏透明度,消费者轻信了这种数据往往才会成为真正吃亏的人除此之外GMG网站上的这个“时长价值”并没有区分那些一个游戏反复玩几次,和那些买了没玩的人(我以前购买Humble慈善包GMG时,可能只是因为某几个游戏去买,但其他游戏我可能都不会安装)。
而且对于像《上古卷轴5:天际》这样的游戏,他们也不会讲你调试Mod的时间和实际玩的时间划分出来甚至你因为要出门打酱油或蹲个厕所的时间,都会被算计在内这样的结果就是,那些只卖十几块钱并且2个小时就能通关的游戏,往往会和《上古卷轴5:天际》有一样的“时长价值”比,这种情况下你如何能从中判定这个游戏是否适合你?。
对大多数玩过老滚5的人来说,没调试百小时的mod可能都不算完整地玩过了Howlongtobeat这个网站在数据体现上就有了很明显的划分,以免造成“时长价值”这种误导他们讲游戏时间分为了“直通剧情”和“逛街派”两种类型。
所以你可以轻GMG易地知道自己只打主线需要多久,或者你想在游戏里游荡和探索能玩上多久玩家的游戏时长和他们玩游戏的方式有着不可分割的关系,但显然GMG网站将这个重要因素排除在外了这大概是如今谈论电子游戏时,一个让人无奈的话题了(歪个楼,其实性生活也是)。
这个数据让你相信一个游戏玩的越久越有玩的价值,但却不告诉你游戏中的元素或内容是否适合你或让你喜欢换做是一本书,如果用书的售价除以页数来衡量书的价值,那我觉得没有任何文学作品的价值可以超过字典了游戏在这方面又有什么不同?。
我喜欢文明6,而且玩了几百小时但时长价值会告诉你,文明不如一个2小时长的独立游戏“划算”让我们来看看实际例子,《上古卷轴5:天际》的时长价值是每小GMG时0.98元(人民币,这个网站支持RMB结算),而对我花费了更多精力和时间投入的文明系列基本上游戏时长价值是4元左右。
这两个游戏都提供了不同的玩法,不同的内容和不同的游戏体验,自然也有着不同的娱乐价值而且我很怀疑我在《最终幻想14》里钓鱼和挂机发呆所产生的游戏时长价值,完全可以碾压《战神》之类的线性单机游戏了目前来看一个比较能服众的平均参考标准依旧是传统的打分制,但打分制也无法体现出游戏所提供的体验(毕竟评测者的个人标准不同),而你从打分人的评测中是可以了解到为何有这样的分数。
GMG网站的时长价值无法提供这样的对比,单纯的只是从大数据中提取出来一个毫无客观性的数值,这种做法就如同让一辆越野皮卡GMG和城市家用轿车比百公里耗油量一样无意
玩游戏当然是自己玩的开心才最好GMG的CEO保罗虽然辩解说游戏平均时长价值并不代表游戏本身的价值,然而他们的商店页面似乎给出了完全不同的答案,因为在数据列最后还聚合了用户评分,那么玩家对游戏的看法是否会影响到性价比和评分?
保罗曾经接受过PC Gamers杂志的采访,他说他设立这个时长价值的原因是让用户对比游戏和其他活动的“性价比”但你是否记得上次选择拒绝好友邀请去吃宵夜,而选择一个人看电影是什么时候呢?无论是游戏还是其他什么活动,如果你错误地理解了价值的概念,那么显然这种非黑即白的两极看法就很有问题。
很多事情和经历,不是一句好坏或值不值能衡量的如果只是从你自GMG身出发,你可以用任何方法去权衡这个游戏对你来说“值不值”,哪怕只是因为这个游戏能让你玩的更久也可以但当你要用来呈现一个观点或看法时就得更客观一些评价了。
GMG这种引用大数据结果而没有做细分的做法,显然会带给消费者严重的误解而且对于这个平台本身或其他对手平台来说都不是个好事这让我想到偶然在贴吧看到的一个笑话 —— “GTA5容量76G而且特价只卖99元,还有比这更良心的游戏吗?”。
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